Αρχική Σχετικά με το Blog Πληροφορική για Σένα Επικοινωνία

Menu

Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Ενότητα 1: Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως Ενιαίο Σύστημα - Προγραμματισμός. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα Ενότητα 1: Γνωρίζω τον Υπολογιστή ως Ενιαίο Σύστημα - Προγραμματισμός. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

Print Friendly and PDF Print Print Friendly and PDF PDF

   (3 Διδακτικές ώρες)
Η ενότητα αυτή υλοποιείται σε 3 διδακτικές ώρες. Σκοπός της συγκεκριμένης ενότητας είναι η σταδιακή εξοικείωση των μαθητών με τους αλγορίθμους, την επίλυση προβλημάτων με αλγοριθμικό τρόπο, την εισαγωγή τους στον προγραμματισμό καθώς και την μελλοντική δημιουργία κώδικα σε μια γλώσσα προγραμματισμού.

     Μετά το τέλος της διδακτικής διαδικασίας οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
  • Να περιγράφουν τι είναι πρόβλημα και να εξηγούν τι είναι αλγόριθμος
  • Να ξεχωρίζουν ποια είναι τα δεδομένα και ποια τα ζητούμενα ενός προβλήματος
  • Να καταγράφουν τα δεδομένα και τα ζητούμενα ενός προβλήματος
  • Να μπορούν να αναλύσουν ένα απλό πρόβλημα σε μια ακολουθία σαφώς ορισμένων και πεπερασμένων βημάτων (έννοια του Αλγορίθμου)
  • Να περιγράφουν τη λύση ενός απλού προβλήματος από την καθημερινή ζωή με αλγοριθμικό τρόπο
  • Να αναλύουν τις βασικές ιδιότητες ενός αλγορίθμου
  • Να περιγράφουν τι είναι ένα πρόγραμμα
  • Να ξεχωρίζουν μερικές γλώσσες προγραμματισμού και να περιγράφουν τα βασικά χαρακτηριστικά τους
  • Να επεξηγούν τι είναι ένα συντακτικό λάθος
  • Να αναγνωρίζουν ένα περιβάλλον προγραμματισμού
  • Να κατανοούν ένα πρόβλημα πριν ξεκινήσουν τη διαδικασία επίλυσης του με αλγοριθμικό τρόπο.

Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Print Friendly and PDF Print Print Friendly and PDF PDF
 (11 Διδακτικές ώρες)
Η ενότητα αυτή υλοποιείται σε 11 διδακτικές ώρες με γενικό στόχο τη μύηση των μαθητών  στα βασικά στοιχεία του προγραμματισμού μέσα από ένα σύγχρονο εκπαιδευτικό εργαλείο, το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Μέσα από το συγκεκριμένο περιβάλλον δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να έρθουν σε επαφή με τον προγραμματισμό με έναν εύκολο και ευχάριστο τρόπο μιας και ο προγραμματισμός γίνεται με οπτικό τρόπο αποφεύγοντας τα συντακτικά λάθη και την αποθάρρυνση που τους συνοδεύει. Μέσα από το Scratch και με την βοήθεια κατάλληλων φύλλων εργασίας οι μαθητές της Γ' γυμνασίου μπορούν να, καλύψουν την σχολική ύλη και να δημιουργήσουν μια ευρεία γκάμα εργασιών από κινούμενα σχέδια και παρουσιάσεις μέχρι κουιζ και παιχνίδια.

    Μετά το τέλος της διδακτικής διαδικασίας οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
  • Να γνωρίσουν τη διαδικασία προγραμματισμού ενός αντικειμένου μέσα από ένα λογισμικό οπτικού προγραμματισμού
  • Να διαχειρίζονται μορφές και ενδυμασίες
  • Να γνωρίσουν τις βασικές εντολές που ρυθμίζουν τη συμπεριφορά ενός αντικειμένου που σχεδιάζουν ή επιλέγουν από έτοιμα( απλές εντολής κίνησης, αλλαγής εμφάνισης, εισαγωγής και επεξεργασίας ήχου)
  • Να μπορούν να χρησιμοποιούν βασικές εντολές δημιουργώντας ένα απλό σενάριο (μετακίνησης, εισαγωγή/αφαίρεση εντολής από σενάριο)
  • Να μπορούν να χρησιμοποιούν συνδυαστικά εντολές σε σενάρια
  • Να εκτελέσουν, παρατηρήσουν, ελέγξουν, διορθώσουν το έργο τους κάνοντας λογικούς συλλογισμούς.
  • Να συνεργαστούν με συμμαθητές τους για τη δημιουργία έργων στο περιβάλλον του Scratch.
  • Να σέβονται και να αναφέρουν τα πνευματικά δικαιώματα από έργα συμμαθητών τους ή από έτοιμα έργα που αναζητούν στο διαδίκτυο.

Τυχαίες αναρτήσεις...

Copyright © 2026 - Το Ιστολόγιο της Πληροφορικής, Τζωρτζάκης Μιχάλης (ΠΕ86). Από το Blogger.