Menu

Καλωσόρισμα

Θα ήθελα να καλωσορίσω όλους τους επισκέπτες του παρόντος ιστολογίου και ελπίζω να σας φανεί χρήσιμο!
Αυτό το blog δημιουργήθηκε με κύριο στόχο την ενημέρωση σε θέματα που αφορούν την Διδασκαλία της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση. Θα βρείτε άρθρα για την Πληροφορική και την Τεχνολογία καθώς και επιλεγμένο υλικό δικό μου αλλά και άλλων συναδέλφων σχετικό με τη Διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο.
Σύμφωνα με τα παρόντα Α.Π.Σ. και Δ.Ε.Π.Π.Σ στην Πληροφορική, το παρόν υλικό μπορεί να αξιοποιηθεί εκτός από το Γυμνάσιο στο Γενικό Λύκειο, στο ΕΠΑ.Λ αλλά και στο Δημοτικό με κάποιες τροποποιήσεις.
                                                   Καλή πλοήγηση!

Τα πρώτα παιχνίδια που έμαθαν να παίζουν μόνες τους οι μηχανές

Print Friendly and PDF Print Print Friendly and PDF PDF
Έναν αλγόριθμο ικανό να μάθει να παίζει 49 απλά βιντεοπαιχνίδια του Atari 2600, παρακολουθώντας μόνο τα πίξελ στην οθόνη να αλλάζουν χρώμα και το σκορ, αναπτύχθηκε στους κόλπους της Google από την ομάδα που εξαγόρασε το 2014 η εταιρεία, επενδύοντας 400 εκατομμύρια δολάρια. Οι DeepMind χαρακτηρίζουν το επίτευγμα ως το
πρώτο βήμα σε μια μακρόχρονη προσπάθεια να μάθουν τις μηχανές να... μαθαίνουν.

Videogame master

Τα παιχνίδια τα οποία κλήθηκε να μάθει ο υπολογιστής που έτρεχε το πρόγραμμα της DeepMind ήταν μεταξύ άλλων το Space Invaders, το Breakout, το Seaquest και το Pong. Στα παιχνίδια αυτά, ο παίκτης καλείται να πατήσει ένα πλήκτρο -συνήθως το spacebar- την κατάλληλη στιγμή για να πετύχει τον στόχο του -μια μπάλα που αναπηδά ή τους εξωγήινους που εισβάλλουν στο Διάστημα. Ως δύσκολο χαρακτηρίζεται το εγχείρημα να μάθει ο ίδιος o αλγόριθμος να παίξει, για παράδειγμα PacMan, στο οποίο θα πρέπει να διαβεί έναν λαβύρινθο αποφεύγοντας τα τερατάκια. Αυτό που κατορθώνει ο αλγόριθμος της εταιρείας με έδρα στο Λονδίνο είναι να συσχετίζει την αύξηση του σκορ με τις αλλαγές στο παιχνίδι και τα αλλεπάλληλα χτυπήματα του εκάστοτε πλήκτρου. Όπως ένα μωρό ανοίγει για πρώτη φορά τα μάτια του, έτσι και ο αλγόριθμος της DeepMind επιχειρεί να μάθει από όσα παρατηρεί ότι προκαλούν οι κινήσεις του (αξιολογώντας παράλληλα το αποτέλεσμα, με βάση τη βαθμολόγηση).

Εντούτοις, το πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης που έχει ως μοναδικά δεδομένα τα pixel και το σκορ του παιχνιδιού κατάφερε να ξεπεράσει τις επιδόσεις όλων των προηγούμενων αλγορίθμων και μάλιστα, να παίξει επιτυγχάνοντας επιδόσεις συγκρίσιμες με αυτές ενός ανθρώπου σε ένα σύνολο 49 παιχνιδιών, με τον ίδιο αλγόριθμο, την ίδια αρχιτεκτονική και παραμέτρους. Το γεγονός ήταν αρκετό για να αποτελέσει η μελέτη της DeepMind αντικείμενο δημοσίευσης στην επιθεώρηση «Nature».

Τυχαίες αναρτήσεις...